Pengikut

Diberdayakan oleh Blogger.
RSS

Membuat bola piala dunia dengan Photoshop

Membuat Bola Piala Dunia 2010 dengan Photoshop

Unntuk sementara kita tinggalin editan efek-efek photo.. takut pada bosen.. hehehe.. sekarang coba buat design sendiri bentuk 3D dengan photoshop… gimana? mau gak? kalo gak mau.. ya saya mah keukeuh mau bikin..hihihi..
Emang yaa.. pemain bola itu aneh.. bola satu biji dikejar-kejar.. pas udah dapet bolanya eehh.. malah ditendang.. udah gitu .. disorakin pula sama orang-orang dipinggir lapangan.. tapi dasar aneh.. tetep aja mereka ngejar-ngejar bola..  yang aneh lagi wasit nya .. dia gak ngejar-ngejar bola tapi cuman lari-lari doang ngeliatin yang ngejar-ngejar bola…itu lagi pelatihnya aneh .. duduk – berdiri – duduk – berdiri.. kadang tereak-tereak gak karuan .. ada lagi yang lebih super duper aneh adalah penontonnya… udah tau pemain bola, pelatih  dan wasit nya aneh.. ehhhh.. masih juga ditonton.. ngebela-belain lembur ampe subuh lagi… aneh gak tuh? heheheh .. jangan salah.. saya kan penonton bola sejati.. brarti .. super duper aneh dong.. :hammer: :p (joking : maklum lagi kumat )
Yang diperluin buat bola jabulani ini cuman gambar lapangan, logo Adidas dan logo Piala Dunia 2010… saya kasih deh.. tinggal download aja kok..

silahkan diambil dulu gambarnya.. klik untuk memperbesar trus save..
Buka dokumen baru ukuran seperti dibawah :

Buat segitiga dengan polygonal tool .. sides nya isi 3 ya.. karena kita mau buat segitiga.. :p

gunakan direct selection tool.. klik kanan di tengah-tengah sisi nya lalu klik add anchor point.. beri anchor point di setiap sisi..

tarik anchor point yang baru dibuat melebar .. seperti gambar :

Klik kanan layer shape 1 > rasterize layer

buat lingkaran dengan elliptical marquee tool .. ini gunanya buat motong bagian ujung nya biar gak lancip teuing.. (terlalu lancip)

klik select > inverse dan tekan delete.. kepotong kan ujung nya.. ?apa saya bilang… hehehe

duplikat layer shape 1 dengan menekan tombol CTRL + J.. lalu kecilin sambil menekan tombol ALT + SHIFT dengan move tool..

kalo sudah kecil .. Ctrl + klik di layer shape copy 1 .. lalu klik layer shape 1 (gambar besar) .. tekan Delete..

sekarang hapus layer shape 1 copy nya…
buat layer baru..
buat garis seperti di gambar dengan pen tool mode path..

setting warna jadi kuning dan brush dengan size 5 ..

klik direct selection tool .. klik kanan di path yang tadi dibuat , klik stroke path .. contreng simulate pressure ( untuk membuat lancip brush nanti )

duplikat garis yang udah jadi tadi.. dan simpan di setiap sisi nya biar seru..

sekarang gabungin semua layer (kecuali layer background) dengan menekan CTRL + E dari layer paling atas

duplikat layer shape 1 dengan menekan CTLR + J
lalu pindahin ke atas.. kira-kira aja ya.. liat conto yang di gambar aja.. trus puter dikit..

sekarang duplikat layer shape copy 1 .. klik Edit > Trasnform > flip horizontal.. geser ke kanan dikit..

gabung semua layer gambar dengan menekan ctrl + E

Buat lingkaran dengan ellipse tool warna putih..  layer disimpen di bawah layer shape 1

Kalo letaknya udah nyaman…  klik kanan layer shape 2 > rasterize layer.

CTRL + klik layer Lingkaran tadi… Klik Select > Inverse
lalu pindah ke layer shape 1.. Tekan DELETE..

Buat layer baru dibawah layer shape 1.. Buat lingkaran dengan elliptical marquee tool sambil teken SHIFT biar jadinya bulet..

Klik Edit > stroke

duplikat layer lingkaran barusan dibuat… letakan seperti gambar

gabungin semua layer lingkaran tadi dengan menekan CTRL + E dimulai dari lingkaran paling atas..
lalu hapus kelebihan garisnya lingkarannya

Buka logo adidass.. drag ke desain .. ubah ukurannya.. buka juga logo piala dunia drag ke desain gambar bola.. ubah juga ukurannya lalu gabungin senuya
gabungin semua layer dengan menekan CTRL + E

CTrl + Klik layer shape 2 (layer yang tersisa) bua … buat layer baru..
dengan menggunakan gradient tool … buat gradient ke lingkaran di layer baru

ubah layer style dan opacity nya

buka gambar lapangan bola…
drag ke desain bola yang barusan dibuat..
simpan layernya di bawah layer gambar bola

supaya keliatan bola nya berada di rumput.. seleksi rumput sedikit dengan rectangle marquee tool..  tekan CTRL + C untuk copy lalu pindah ke layer paling atas .. lalu tekan CTRL + V ( paste)

hapus sebagian rumput tadi.. sisain dikit aja..

Untuk buat bayangannya .. add layer baru klik Layer > new > layer
gunakan brush tool warna hitam.. brush bagian bawah bola dan rumput..

Klik filter> blur> gaussian blur

Kita buat highlight di bola..
Buat layer baru di paling atas klik layer > new > layer.
Gunakan brush tool .. settingan : soft round 100 dan warna putih ( lihat gambar)
klik di area yang kira-kira mau di hightlight

klik filter > blur > gaussian blur

dan hasil akhirnya :

fiuuhh…
pasti agak ribet yah… hehehe.. sama.. saya juga yang nulisnya ribettt…
selamat mencoba dulu yahh..

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

 
INPUT DEVICE
Input device adalah alat yang digunakan untuk menerima input dari luar sistem, dan dapat berupa signal
input atau maintenance input. Di dalam sistem komputer, signal input berupa data yang dimasukkan ke
dalam sistem komputer, sedangkan maintenance input berupa program yang digunakan untuk mengolah
data yang dimasukkan. Dengan demikian, alat input selain digunakan untuk memasukkan data juga untuk
memasukkan program.
Beberapa alat input mempunyai fungsi ganda, yaitu disamping sebagai alat input juga berfungsi sebagai
alat output sekaligus. Alat yang demikian disebut sebagai terminal. Terminal dapat dihubungkan ke sistem
komputer dengan menggunakan kabel langsung atau lewat alat komunikasi.
Terminal dapat digolongkan menjadi non intelligent terminal, smart terminal, dan intelligent terminal. Non
intelligent terminal hanya berfungsi sebagai alat memasukkan input dan penampil output, dan tidak bisa
diprogram karena tidak mempunyai alat pemroses. Peralatan seperti ini juga disebut sebagai dumb
terminal. Smart terminal mempunyai alat pemroses dan memori di dalamnya sehingga input yang
terlanjur dimasukkan dapat dikoreksi kembali. Walaupun demikian, terminal jenis ini tidak dapat
diprogram oleh pemakai, kecuali oleh pabrik pembuatnya. Sedangkan intelligent terminal dapat diprogram
oleh pemakai.
Peralatan yang hanya berfungsi sebagai alat input dapat digolongkan menjadi alat input langsung dan
tidak langsung. Alat input langsung yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh alat pemroses,
sedangkan alat input tidak langsung melalui media tertentu sebelum suatu input diproses oleh alat
pemroses.
Alat input langsung dapat berupa papan ketik (keyboard), pointing device (misalnya mouse, touch screen,
light pen, digitizer graphics tablet), scanner (misalnya magnetic ink character recognition, optical data
reader atau optical character recognition reader), sensor (misalnya digitizing camera), voice recognizer
(misalnya microphone). Sedangkan alat input tidak langsung misalnya keypunch yang dilakukan melalui
media punched card (kartu plong), key-to-tape yang merekam data ke media berbentuk pita (tape)
sebelum diproses oleh alat pemroses, dan key-to-disk yang merekam data ke media magnetic disk
(misalnya disket atau harddisk) sebelum diproses lebih lanjut.

OUTPUT DEVICE


Output yang dihasilkan dari pemroses dapat digolongkan menjadi empat bentuk, yaitu tulisan (huruf,
angka, simbol khusus), image (dalam bentuk grafik atau gambar), suara, dan bentuk lain yang dapat
dibaca oleh mesin (machine-readable form). Tiga golongan pertama adalah output yang dapat digunakan
langsung oleh manusia, sedangkan golongan terakhir biasanya digunakan sebagai input untuk proses
selanjutnya dari komputer.
Peralatan output dapat berupa:
Hard-copy device, yaitu alat yang digunakan untuk mencetak tulisan dan image pada media keras seperti
kertas atau film.
Soft-copy device, yaitu alat yang digunakan untuk menampilkan tulisan dan image pada media lunak yang
berupa sinyal elektronik.
Drive device atau driver, yaitu alat yang digunakan untuk merekam simbol dalam bentuk yang hanya
dapat dibaca oleh mesin pada media seperti magnetic disk atau magnetic tape. Alat ini berfungsi ganda,
sebagai alat output dan juga sebagai alat input.
Output bentuk pertama sifatnya adalah permanen dan lebih portable (dapat dilepas dari alat outputnya
dan dapat dibawa ke mana-mana). Alat yang umum digunakan untuk ini adalah printer, plotter, dan alat
microfilm. Sedangkan output bentuk kedua dapat berupa video display, flat panel, dan speaker. Dan alat
output bentuk ketiga yang menggunakan media magnetic disk adalah disk drive, dan yang menggunakan
media magnetic tape adalah tape drive.

Infocus

Infocus hampir sama dengan monitor. Fungsinya adalah untuk menampilkan gambar/visual hasil
pemrosesan data. Hanya saja, infocus memerlukan obyek lain sebagai media penerima pancaran
singnal-signal gambar yang dipancarkan.Media penerima tersebut sebaiknya memiliki permukaan
datar dan berwarna putih (terang). Biasanya yang digunakan adalah dinding putih, whiteboard,
ataupun kain/layar putih yang dibentangka

Monitor

Monitor adalah salah satu jenis soft-copy device, karena keluarannya adalah berupa signal
elektronik, dalam hal ini berupa gambar yang tampil di layar monitor. Gambar yang tampil adalah
hasil pemrosesan data ataupun informasi masukan. Monitor memiliki berbagai ukuran layar seperti
layaknya sebuah televisi.Tiap merek dan ukuran monitor memiliki tingkat resolusi yang berbeda.
Resolusi ini lah yang akan menentukan ketajaman gambar yang dapat ditampilkan pada layar
monitor. Jenis-jenis monitor saat ini sudah sangat beragam, mulai dari bentuk yang besar dengan
layar cembung, sampai dengan bentuk yang tipis dengan layar datar (flat).

Microphone

Kalau camera digunakan untuk memasukkan input berupa gambar (dan suara), maka mic
digunakan hanya untuk memasukkan input berupa suara.Penggunaan mic tentu saja memerlukan
perangkat keras tambahan untuk menerima input suara tersebut yaitu sound card, dan speaker
untuk mendengarkan hasil rekaman suara.

Scanner

Scanner adalah suatu alat elektronik yang fungsinya mirip dengan mesin fotokopi.Mesin fotocopyhasilnya dapat langsung kamu lihat pada kertas sedangkan scanner hasilnya ditampilkan pada layarmonitor komputer dahulu kemudian baru dapat dirubah dan dimodifikasi sehingga tampilan danhasilnya menjadi bagus yang kemudian dapat disimpan sebagai file text, dokumen dan gambar.Gambar 5Bentuk dan ukuran scanner bermacam-macam, ada yang besarnya seukuran dengan kertas folioada juga yang seukuran postcard, bahkan yang terbaru, berbentuk pena yang baru diluncurkanoleh perusahaan WizCom Technologies Inc. Scanner berukuran pena tersebut bisa menyimpanhingga 1.000 halaman teks cetak dan kemudian mentransfernya ke sebuah komputer pribadi (PC).Scanner berukuran pena tersebut dinamakan Quicklink. Pena scanner itu berukuran panjang enaminci dan beratnya sekitar tiga ons. Scanner tersebut menurut WizCom dapat melakukanpekerjaannya secara acak lebih cepat dari scanner yang berbentuk datar.Data yang telah diambil dengan scanner itu, bisa dimasukkan secara langsung ke semua aplikasikomputer yang mengenali teks ASCII.Perbedaan tiap scanner dari berbagai merk terletak pada pemakaian teknologi dan resolusinya.Pemakaian teknologi misalnya penggunaan tombol-tombol digital dan teknik pencahayaan.

Cara kerja Scanner :
Ketika kamu menekan tombol mouse untuk memulai Scanning, yang terjadi adalah :
1. Penekanan tombol mouse dari komputer menggerakkan pengendali kecepatan pada mesin
scanner. Mesin yang terletak dalam scanner tersebut mengendalikan proses pengiriman ke unit
scanning.
2. Kemudian unit scanning menempatkan proses pengiiman ke tempat atau jalur yang sesuai
untuk langsung memulai scanning.
3. Nyala lampu yang terlihat pada Scanner menandakan bahwa kegiatan scanning sudah mulai
dilakukan.
4. Setelah nyala lampu sudah tidak ada, berarti proses scan sudah selesai dan hasilnya dapat
dilihat pada layar monitor.
5. Apabila hasil atau tampilan teks / gambar ingin dirubah, kita dapat merubahnya dengan
menggunakan software-software aplikasi yang ada. Misalnya dengan photoshop, Adobe dan
lain- lain. pot scanned.
Ada dua macam perbedaan scanner dalam memeriksa gambar yang berwarna yaitu :
1. Scanner yang hanya bisa satu kali meng-scan warna dan menyimpan semua warna pada saat
itu saja.
2. Scanner yang langsung bisa tiga kali digunakan untuk menyimpan beberapa warna. Warnawarna
tersebut adalah merah, hijau dan biru.
Scaner yang disebut pertama lebih cepat dibandingkan dengan yang kedua, tetapi menjadi kurang
bagus jika digunakan untuk reproduksi warna. Kebanyakan scanner dijalankan pada 1-bit (binary
digit / angka biner), 8-bit (256 warna), dan 24 bit (lebih dari 16 juta warna). Nah, bila kita
membutuhkan hasil yang sangat baik maka dianjurtkan menggunakan scanner dengan bit yang
besar agar resolusi warna lebih banyak dan bagus.

Digital Camera

Salah satu input device yang sedang marak belakangan ini adalah digital camera. Dengan adanya
alat ini, kita dapat lebih mudah memasukan data berupa gambar apa saja, dengan ukuran yang
relatif cukup besar, ke dalam komputer kita. Digital camera yang beredar di pasaran saat ini ada
berbagai macam jenis, mulai dari jenis camera untuk mengambil gambar statis, sampai dengan
camera yang dapat merekam gambar dinamis seperti video
 

Grafika Komputer

Grafika Komputer adalah sebuah teknologi visualisasi berbasis komputer yang mampu menghasilkan gambar-gambar dengan persepsi 3D pada layar 2D. Selain itu bisa juga di arti kan sebagai seperangkat alat yang terdiri dari hardware dan software untuk membuat gambar grafik atau citra realistic untuk seni, game komputer, foto dan film animasi. Istilah ”Grafik Komputer”ditemukan tahun 1960 oleh William Fetter : pembentukan disain model cockpit (Boeing) dengan menggunakan pen plotter dan referensi model tubuh manusia 3 Dimensi.
Grafika Komputer pada dasarnya adalah suatu bidang komputer yang memelajari cara-cara meningkatkan dan memudahkan komunikasi antara manusia dengan mesin (komputer) dengan jalan membangkitkan, menyimpan, dan memanipulasi gambar model suatu obyek mengunakan komputer. Grafika Komputer memungkinkan kita untuk berkomunikasi lewat gambar-gambar, bagan-bagan, dan diagram-diagram.
Titik dan Garis
1. Persamaan garis
Persamaan garis menurut koordinat Cartesian adalah y = mx + b
dimana m adalah slope/kemiringan garis yang dibentuk dari dua titik, yaitu (x1,y1) dan (x2,y2).Untuk penambahan x sepanjang garis yaitu dx akan mendapatkan penambahan y sebesar : dy = m . dx
2. Atribut
Atribut dasar untuk garis lurus adalah type (tipe), width (tebal) dan color (warna). Dalam beberapa paket aplikasi grafik, garis ditampilkan dengan menggunakan pilihan pen atau brush . Berikut ini dibicarakan bagaimanafungsi garis dapat mengakomodasi bermacam-macam spesifikasi atribut.
3. Tipe Garis
Garis mempunyai beberapa linetype (tipe garis) diantaranya solid line (garis tebal), dashed line (garis putus), dan dotted line (garis titik-titik). Algoritma pembentukan garis dilengkapi dengan pengaturan panjang dan jarak yang menampilkan bagian solid sepanjang garis.
• Garis putus dibuat dengan memberikan nilai jarak dengan bagian solid yang sama.
• Garis titik–titik dapat ditampilkan dengan memberikan jarak yang lebih besar dari bagain solid.
• Prosedur yang serupa digunakan pula untuk membuat bermacam-macam tipe garis. Untuk mengatur atribut dalam program aplikasi PHIGS menggunakan fungsi: setLinetype (lt)
Di mana parameter it menunjukkan integer positif dengan nilai 1,2,3,4 untuk membuat garis solid, dashed, dotted atau dotted dash. nilai lain untuk parametergaris dapat digunakan untuk menampilkan berbagai macam pola dot dashed. Ketika parameter linetype diatur dalam aplikasi PHIGS, perintah line drawing membuat garis dengan tipe garis tersebut.
Algoritma Pembentukan Garis
Algoritma pembentukan garis menggunakan 3 algoritma :
1. Algoritma garis DDA
Digital Diferensial Analyser (DDA) adalah algoritma pembentukan garis berdasarkan perhitungan dx maupun dy, menggunakan rumus dy = m . dx. Garis dibuat menggunakan dua endpoint, yaitu titik awal dan titik akhir. Setiap koordinat titik yang membentuk garis diperoleh dari perhitungan, kemudian dikonversikan menjadi nilai integer.
Langkah-langkah membentuk garis menurut algoritma DDA adalah :
1. Tentukan dua titik yang akan dihubungkan dalam pembentukan garis
2. Tentukan titik awal yaitu dan titik akhir .
3. Hitung dx = x1- x0 dan dy = y1 – y0
4. Tentukan step = max( |dx| , |dy| )
5. Hitung penambahan koordinat pixel XInc = dx / step dan YInc = dy / step
6. Koordinat selanjutnya (x+XInc, y+yInc)
7. Posisi pada layar ditentukan dengan pembulatan nilai koordinat tersebut
8. Ulangi nomor 6 dan 7 untuk menentukan posisi pixel berikutnya. sampai x=x1 dan y=y1.
2. Algoritma garis brenssenham
Prosedur untuk menggambar kembali garis dengan membulatkan nilai x atau y ke bilangan integer memerlukan waktu. serta variabel x,y maupun m memerlukan bilangan real karena kemiringan merupakan nilai pecahan. Bressenham mengembangkan algoritma klasik yang lebih menarik, karena hanya menggunakan perhitungan matematik dengan bantuan bilangan integer. Dengan demikian tidak perlu membulatkan nilai posisi pixel setiap waktu. Langkah-langkahnya adalah sebagai berikut:
1. Tentukan dua titik yang akan dihubungkan dalam pembentukan garis.
2. Tentukan salah satu titik disebelah kiri sebagai titik awal (x0,y0) dan titik lainnya sebagai titik akhir (x1,y1)
3. Hitung dx, dy, 2dx dan 2dy-2dx
4. Hitung parameter P0 = 2dy – dx
5. Untuk setiap xk sepanjang garis dimulai dengan k=0
o Bila Pk < 0 maka titik selanjutnya adalah (xk+1, yk) dan Pk+1=Pk+2dy
o Bila tidak maka titik selanjutnya adalah (xk+1, yk+1) dan Pk+1=Pk+2dy-2dx
6. Ulangi nomor 5 untuk menentukan posisi pixel selanjutnya sampai x=x1 dan y=y1
3. Algoritma garis C++
Algoritma garis C++ adalah pembentukan garis dengan memanfaatkan fungsi yang disediakan oleh C++. Dalam C++, fungsi yang digunakan untuk pembentukan garis dengan menggunakan pasangan fungsi MoveTo dan LineTo. MoveTo digunakan untuk mengubah posisi gambar dari X ke Y. LineTo digunakan untuk menggambar garis pada canvas dengan pen dimana garis dimulai dari titik X menuju Y.

Elemen-elemen pembentukan Grafik
Kegiatan yang Terkait dengan Grafik Komputer:
•Pemodelangeometris: menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan3D.
•Rendering:memproduksicitra yang lebih solid dari modelyang telah dibentuk.
•Animasi:Menetapkan/menampilkan kembalit ingkah laku/behavior objek bergantung waktu.
Grafik Komputer : Konsep Dasar adalah perantara aplikasi dan display hardware (Graphics System).Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphicslibrary.Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra .Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll.
Elemen-elemen Pembentuk Grafik:
A. Pemodelan Geometris
· Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer. Shape/ bentuk, posisi, orientasi (cara pandang), Surface Properties / ciri- ciri permukaan (warna, tekstur), volume properties (ketebalan,penyebaran cahaya), dan lain-lain.
· Permodelan Geometris yang lebih rumit : suatu koleksi yang besar dari segi berdudut banyak, dihubungkan satu sama lain. Bentuk permukaan bebas : menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah.
· Fovea di bagian retina terdiri dari dua jenis receptor : Sejumlah cone receptor, sensitif terhadap warna, visi cone disebut photocopic vision atau bright light vision. Sejumlah rod receptor, memberikan gambar keseluruhan pandangan dan sensitive terhadap iluminasi tingkat rendah, visi rod disebut scotopic vision atau dim-light vision.
· Blind Spot adalah bagian retina yang tidak mengandung receptor sehingga tidak dapat menerima dan mengintrepresentasi informasi.
Pembentukan Citra oleh Sensor Mata
· Intensitas cahaya ditangkap oleh diagram iris dan diteruskan ke bagian retina mata.
· Bayangan obyek pada retina mata dibentuk dengan mengikuti konsep sistem optik dimana fokus lensa terletak antara retina dan lensa mata.
· Mata dan Syaraf otak dapat menginterpretasi bayangan yang merupakan obyek pada posisi terbalik.
sumber:http://findraoddie.blogspot.com/2011/10/input-output-device-dan-elemen-elemen.html
http://roufnet.wordpress.com/2009/01/05/input-output-device/ 
http://laeza.mhs.upnyk.ac.id/2010/12/05/82/



  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS